3 月 31 日, 《重力异想世界》 人设担当斎藤俊介宣布离职日本工作室,紧接着曾参与《灵魂献祭》《血源诅咒》等作品的本村健太郎也宣布离职。

加上之前几位核心开发成员的离开,存续了二十七年的 Japan Studio 终于走到了重组的地步。哪怕这个组织架构还在 SIE 日本旗下,还在维持运作,存亡也只是「忒修斯之船」的问题了。

不管是从业务范围,还是人员流动来说,都是如此。

今年年初,索尼曾经说过“日本市场的重要性依旧是最高级别的”。这没有说谎。日本市场确实是对索尼重要,但这不等同于如今的 JAPAN Studio 对索尼有多重要。索尼确实不会放弃日本市场,但这不代表不会放弃 JAPAN Studio。

JAPAN Studio 的一生就像是无根之草,随世沉浮。在二十六年 PlayStation 的历史中, 它的命运从来不掌握在自己手上。

*一些注意事项:

SCEJ 指索尼电脑娱乐日本,JAPAN Studio 指索尼电脑娱乐日本工作室,SCEA指索尼电脑娱乐美国,SIE指索尼互动娱乐。

因为日本与欧美公司职称不一样, 会长=董事会主席,社长=总裁(President),最高经营决策者=CEO。为方便理解以下统一为欧美版本。

JAPAN Studio,是 SCE 成立后组建的第一家工作室,比初代 PlayStation 上市都早了整整一年。工作室位于 SCE 总部的中心地带,有着行业内最前沿的硬件研究设备、录音室、视频编辑套件等等。

那一年,是 1993 年。主机第五世代开始,日本游戏产业黄金时代拉开序幕。在索尼经历的第一场主机战争中,JAPAN Studio 扮演了几乎是 PlayStation 监护人的角色,不仅协助索尼打造一代传奇主机 PS,建立起属于自己的游戏机销售网络,还持续给 PS 的系统进行维护与更新迭代,并负责 PS 游戏在日本市场发行工作 —— 宣传推广、寻找用户、协助开发、技术支持、海外游戏本地化、提供分发渠道等等。

直到 1999 年,PS 发售的第六个年头,JAPAN Studio 才拿出了自己的第一款作品《捉猴啦》 。做这款产品的理由很简单:1994 年随机发售的 PS 手柄是没有双摇杆的(因为那时候还是以横版 2D 游戏为主),但随着主机战争的「军备竞赛」和 3D 技术的普及,大家发现摇杆对于玩家操作感的提升愈发重要(因为《超级马力欧 64》)。

左为老型号,右为新型号 DualShock

于是索尼要开发带摇杆的新型手柄,并为这个新手柄量身打造一个:一方面能在玩家层面推广销售新手柄的「宣传广告」,另一方面用来告诉厂商们该如何运用新手柄做游戏的「引导教程」。

《捉猴啦》应时而生。游戏在玩法设计上充分活用了新手柄的双摇杆操作和震动机能,玩家要做的就是用左摇杆控制角色移动,右摇杆控制类似捕虫网一样的东西框住猴子。震动功能则融入到了寻找猴子时的雷达反应,以及猴子被抓时的强烈挣扎里。

流畅的操作,细腻的震动,加上不错的关卡内容,《捉猴啦》的市场反响很好,游戏媒体评分也相当高,MC 平均 90 分、Fami 通 32 分,被称为「PS1 上最好的 3D 平台游戏」。

JAPAN Studio 在 PS 时代唯二的另外一款作品,则是《龙骑士传说》(The Legend of Dragoon)。相比于小打小闹的功能性游戏《捉猴啦》,这款产品可以说是当年在公司内部被寄予厚望。

120 人的项目规模,总开发预算超过 1600 万美元, 以业内一线产品的技术规格进行制作,在游戏玩法和系统架构上基本对标当时已完成封神的《最终幻想7》。游戏的 CG 动画还拿到了 1999 年西雅图的 CG 技术大奖。

但游戏在发售后收获的口碑却是褒贬不一,最终的销量数据也不到两百万,远低于索尼对它的预期。《龙骑士传说》虽然把画面技术堆上去了,其故事节奏、剧本质量、玩法系统还是远不如有着多年沉淀的《最终幻想》系列。更何况,同时期还有一个神仙对手《最终幻想8》。

在这次失败之后, JAPAN Studio 几乎再也没独自开发高规格的大型商业项目了。公司内部会十分努力地控制单个项目的研发规模。小而美、创新力、艺术表达逐渐成了 JAPAN Studio 产品的代名词。

PS2 时代,对于索尼来说是个无比辉煌的年代。

因为它真正走出了日本,征服了全球:头 1 年就卖出了 1000 万台,3 年就卖了 5000 万台,并且销售网络横跨亚洲、欧洲、北美洲等几十个国家地区。而正是因为 PS2 市场份额够大,才得以容下大量风格不一、玩法迥异的游戏产品。因为哪怕只有一小撮的用户喜欢你的游戏,那销量基数也足以养活团队,开发新作了。

「所有的游戏在此集结」不止是一个威风凛凛的商业口号,更代表着一个兼容并蓄,百花齐放的游戏盛世。

1997 年 JAPAN Studio 组建的 ICO 小组(第一制作部)就是这么一朵只有在盛世里才能够绽放的花。

《ICO》是上田文人在加入 JAPAN Studio之前就在构思与制作的作品,求贤如渴的索尼直接应允其可以在 JAPAN Studio 内部继续完成这部作品,然后便围绕这款游戏成立了 ICO 小组(10 人左右)。这是动画师入行不到两年的新人上田文人执导设计的第一部作品。

他一个人负责了游戏导演、首席设计、首席动画、封面设计和艺术指导等多个职位(海道贤仁是项目制作人),颇有好友小岛秀夫的风采。游戏原计划登陆 PS1,但因为机能所限便转战到 PS2 上,这让整个项目开发时间拉长到了 4 年。

左:上田文人,右:海道贤仁

为了保证极简的游戏氛围与情感集中,团队去掉了许多不必要的元素和内容。你很难相信在那个追求更大、更多、更快的年代会有人选择不做界面 UI,BGM 基本没有,对白隐藏起来,剧情也非常晦涩。

凭借超前的设计理念和情感充沛的游戏氛围,《ICO》被冠上艺术之名,拿奖无数。著名作家宫部美雪还在 2004 年推出了衍生小说《ICO-雾の城-》。但现实却是,2001 年 12 月 6 日才发售的《ICO》,撞上了无情的年末商战。这款理解门槛高、操作爽点低的商业游戏,在市场面前显得如此脆弱。

不过,这是盛世。此时的 JAPAN Studio 有着空前的创作自由,没有背负太重的营收压力。不指望赚多少钱,别亏太多就行。毕竟这种规模体量的项目亏损,在 PS2 带来的巨额利润面前,同样不值一提。

2004 年,PS2 全球销售 1 亿台,成为第一个破亿的主机。次年,ICO 小组以「Next ICO」为目标开发的新作《旺达与巨像》发售。同样的极简艺术,同样的文人匠心,同样的好评如潮,但不一样的是借助 PS2 在欧美的热卖,最终销量全球破百万。凭借这一成绩,上田文人得以去构思更大规模的《最后的守护者》。

同时期,JAPAN Studio 还拥有一个与上田文人拥有同样曝光量的游戏设计师 —— 外山圭一郎。

外山圭一郎 1994 年加入科乐美,在为 PS 完成《寂静岭》后,他便正式入职了JAPAN Studio,与之一起的还有编剧佐藤直子。他们共同组成了 Project Siren,开发出了日式恐怖经典《死魂曲》。

与《ICO》一样,《死魂曲》也没太多市场销量方面的考量,完全是以创作者想要完成什么样的作品为核心推动力。

扭曲的故事、残缺的文字、让人不寒而栗的 BGM,再配合上极为硬核的游戏难度,《死魂曲》的游玩门槛高得吓人(物理)。

不过恐怖游戏还是有一批固定受众在,《死魂曲》虽然并没有大卖,但外山圭一郎还是得以继续开发续作,上田文人投入到下一部作品「食人大鹫」的开发资源甚至更多了、不管是人员规模还是项目周期。

PS2 确立了业界霸主地位是其核心原因,但更为直白的原因是:SCE 权力的宝座还是由索尼日本牢牢把持住的。而作为开发出 PS1 和 PS2 的最大功臣久多良木健可以说是平步青云,1997 年升为 SCE 副总裁,1999 年又升至第三代总裁。紧接着 2001 年升任为 SCE 董事会主席兼 CEO,2004 年成为索尼集团董事。

这是日本游戏最好的时代(之一)。这也是 JAPAN Studio 最好的时代。在这期间, JAPAN Studio 共计发行游戏近 200 款,除了有大量自研项目外,还联合外部制作团队进行大量合作:LEVEL-5 的《银河游侠》,BeXide 的《多乐猫》,Camelot 的《大众高尔夫》...他们后来都成为了 PS 第一方品牌的中坚力量。

可正在 PS2 横扫全球,成为行业霸主的那段时间里,日本游戏市场份额开始整体衰退,欧美市场强势崛起。虽然 PS3/PSP 发售后的七年间(2006 - 2013 年)是 JAPAN Studio 发售游戏最多、种类最丰富、团队规模最大的时期,却也是 JAPAN Studio 逐渐走向没落的时期。

2008 年,《潜龙谍影4》和《潜龙谍影 掌上行动》两个项目的助理制作人 Ryan Payton 辞去了小岛组的工作,回到美国西雅图。在接受 Kotaku 的采访时,说了这么一段话:全球游戏产业的中心已经由日本转移到了欧美,尽管日本游戏市场依然占有重要地位,但在许多方面,特别是游戏开发领域,日本已经不再是游戏世界的中心。

事实也确实如此。

据《FAMI 通》发行商 Enterbrain 发布的统计数据,日本游戏市场的巅峰是在 1997 年,当时的市场规模为 6603 亿日元。经过连续 9 年的萎缩,已经缩水了三分之一。在 2006 年,PS3 发售之际,日本在全球家用机游戏份额里,已经萎缩至 20%,北美成为了第一(40%)。

日本游戏市场的地位下降,自然也动摇到了生于日本,产品风格也十分日式的 JAPAN Studio。当然,对于 JAPAN Studio 自己来说,PS2 建立起的优势不会在朝夕之间消失殆尽,JAPAN Studio 借此「余威」在 PS3 时代推出了大量作品(早期大部分游戏都是在 PS2 时期就完成立项,并在制作中),其目的就是满足 PS3 早期无游戏可玩的尴尬情况。

在 PSP 上,JAPAN Studio 提供了大量基于操作特性的创意型游戏。河野力 (《ICO》《龙骑士传说》)制作了《乐克乐克》,小谷浩之与 Pyramid 合作出了《啪嗒砰》,山田正美则与 Acquire 一起做了《勇者别嚣张》。

从左到右分别是河野力、小谷浩之、山田正美

JAPAN Studio 在 PS3 时期还推出了新外设 PS EYE 专属游戏《审判魔眼》。该游戏制作人为宫木和人,他同时也担任了 PSP 游戏《乐克乐克》的监制。

利用视觉错位的经典解谜游戏《无限回廊》制作者藤木淳并非 JAPAN Studio 员工。他因为研究课题「如何利用 2D 图像在 3D 概念上的视觉错觉来进行交互」做了《无限回廊》的原型 「OLE Coordinate System」,被 JAPAN Studio 看上,随后将其拓展为一个完整的游戏。

这个时期的 JAPAN Studio,有一种火力全开的错觉:外山圭一郎的《死魂曲:新译》,From Software 的《恶魔之魂》,恶搞游戏《功夫滑仔》、益智游戏《ピヨタマ》共聚一堂。

自研与合作发行的游戏数不胜数,有小到《垃圾箱》《战舰破坏者》这样体量的游戏项目,也有大到连出三作的 IP 系列企划《白骑士物语》。

但我们仍然可以从中发现 JAPAN Studio 暴露出来的三个隐患,这也为日后的萎靡埋下了祸根。

本社开发能力下降,大部分游戏都不是自己做的。细数发售列表,我们可以看到 JAPAN Studio 自己真正能拿得出手的高品质游戏渺渺无几。联合发行、联合制作、外包制作占了绝大多数。

小而美的创新型游戏超过一半,大型商业项目只有《白骑士物语》一个,还是别人做的。本部的《死魂曲:新译》不仅不是新作,还因为强行打入欧美市场把主要角色换成了西方人惨遭失败。JAPAN Studio 在逐渐失去驾驭大型项目的能力了。

虽然发售的游戏数量多,但销量并不乐观,普遍叫好不叫座(或者不叫好也不叫座)。《乐克乐克》《啪嗒砰》这样的优质产品虽然阶段性地取得了商业成功,但其绝对销量仍然难以对 PS3/PSP 等硬件产生根本性拉动。

其实商业化能力不足这个问题,JAPAN Studio 以前就有了。但那时候是索尼正春风得意的日子,艺术的花朵有其生存的土壤,才能有试错与尝试的勇气。而当时代变迁,索尼财报连续 4 年亏损,JAPAN Studio 需要自供养分的时候,就会发现它竟是如此的脆弱。

而这时已经没人能护 JAPAN Studio 周全了,毕竟 SCE 已经不是日本人说了算了。

2006 年 PS3 发售了,但在投入大量人力物力之后,在前期依旧以巨大的差距落于对手的下风。PS3 作为索尼押宝 OLED 电视,赌蓝光 BD 未来的关键产品,承担了太多不属于一个「游戏机」该有的职责。

必须有人为此负责。

2005 年,索尼任命霍华德 · 斯金格担任集团 CEO,他上任后的工作重点之一,就是改善消费电子部门亏损的情况。  

2006 年,久多良木健卸任SCE CEO、升任至 SCE 董事会主席,紧接着他在次年卸任主席,只保留名誉主席一职,不再担当任何管理职务。

痛饮失败的久夛良木健走了,一直没做出业绩的 JAPAN Studio 的人也该走了。

2005 年《旺达与巨像》发售后,上田文人就一直醉心于《最后的守护者》的项目开发。本想尽快制作完毕,结果为了调 AI、肢体动作、互动逻辑、羽毛运动等内容细节与技术难题耗费了大量精力,导致多年没有实质性成果。

尽管在 2009 年 E3 上对外公布了《最后的守护者》,结果下来发现 PS3 的机能根本没法支持游戏的运算量,帧数下降、运行卡顿、BUG 层出不穷。公司内部对该问题进行过讨论 —— 只要在部分设计上妥协(比如羽毛),其实是可以正常运行的。但上田文人依旧坚持自己的设计理念,于是该项目理所应当地停滞了。

2011 年 9 月,上田文人与外山圭一郎一起出席了 《ICO》《旺达与巨像》HD 版的宣传活动。同年 12 月他便离开了 JAPAN Studio(次年海道贤仁离职/ICO 小组解散),以外部指导的身份参与《最后的守护者》项目。原因自然是 JAPAN Studio 的员工编制收缩,「冗余」的员工要被「精简」。要知道这时的上田文人已经拿了 6 年工资却没能做出产品了。

以外部指导的身份参与《最后的守护者》项目,可能也只是上田文人的一厢情愿,毕竟谁能接受自己投入大量心血培养的孩子就这样没了呢。当时的 JAPAN Studio 还是暂时搁置了这个看上去没有尽头的项目,但没过多久 PS4 的出现(尚未对外发售),让它有了被完成的可能。

除了上田文人这样被众人关注的明星角色,2006 年之后的几年间还有大量 JAPAN Studio 基层员工,小型项目制作人离职。说是离职,其实是裁员。毕竟这是快速降低公司运营成本,减少财报赤字的最简单也最高效的办法。

2011 年底,平井一夫带来了一台新掌机。而这台掌机,是 JAPAN Studio 最后的翻盘机会。

众所周知,PSV 读作宝石(暴死)V,销量非常惨。发售 3 个月全球销量仅为 120 万台,并且从此之后索尼再没有公布 PSV 的具体销售数字,而是将 PSV 和 PSP 捆绑到一起共计掌机销量...甚至连后来 2019 年 PS 系列历代销量汇总的时候,索尼都没带上 PSV。

但对于 2012 年 JAPAN Studio 的开发团队来说,他们并不能预见 PSV 命中注定的失败。他们还是在 PSV 这台新掌机上鼓足干劲 ,因为这是全新的展现自我价值的机会 ,新上任的 SCEJ 总裁河野弘也在大力推销 PSV/PS4 作为自己业绩重点。

所以我们在 PSV 上看到了属于 JAPAN Studio 的奋力一搏 —— 那些一直仍坚守在 JAPAN Studio 没有放弃的人,基本上是全员出动了。

外山圭一郎用《重力异想世界》为大家开了个好头。游戏在活用 PSV 特性的同时,游戏玩法也相当可靠。游戏的媒体评价、玩家口碑都非常好,拿到了 2012 年的日本游戏大奖。

紧接着山田正美在这个期间推出了《勇者别嚣张 G》,吉泽纯一也拿出了《跨越俺的尸体 2》。

为了补上日本“国民游戏”《怪物猎人》的空缺,SCEJ 还曾发起过名为「共斗学园」的计划,拉来了一众日本厂商来制作共斗游戏,《高达破坏者》《龙之皇冠》《讨鬼传》《噬神者2》《灵魂献祭》等作品都是此计划的主要推广对象。

负责和这些日本厂商联系的,正是 JAPAN Studio。

索尼秋叶原举办 共斗学园文化祭

最终的结果,我们也都知道了。伴随着 PSV 的失败,JAPAN Studio 在上面投入的心血付诸流水。在上面花费的大量营销成本、研发成本,最后都转换为了项目亏损。于是又到了大家各自收拾行李的时候。

吉泽纯一在做完《自由战争》的全国体验会后,就宣布离开团队。根据 IMDB 的个人页面,看起来是去做《十三机兵防卫圈》了。

这个时候再回头看,我们会发现人才大量流失的 JAPAN Studio 几乎已经失去了独立制作游戏的能力。我们都不谈大型项目,整个 PSV 期间,拿得出来的自研产品,只有外山圭一郎的《重力异想世界》。

PSV 如果还活着,可能会是 JAPAN Studio 的翻盘机会,但随着 PSV 的死去,JAPAN Studio 已是「大厦将倾」。

2016 年,SCE 与 SNE(索尼网络娱乐)合并成为 SIE(索尼互动娱乐),2011年从平井一夫手上接过 SCE 总裁位置的安德鲁·豪斯继续出任 SIE 总裁与全球 CEO。与此同时,SIE 总部从日本迁至美国。基本上,从这个时期起,“SIE 日本及亚洲”部门的地位,已经只是 SIE 的一个分部。

造成这样结果的原因,自然还是日本游戏市场在全球份额中的进一步下滑。截至 2020 年,日本市场的 PS4 销量仅占全球市场的 8%。

而在 2014 - 2019 整整五年里,JAPAN Studio 制作+发行的 PS4 游戏一共才 17 款,比巅峰时期缩水 10 倍以上,并且真正的新作只有 8 部,其中 4 部都是与外部团队合作的。

《血源诅咒》是和 From Software 合作开发的。SIEJ 的山际真晃、鸟山晃之担任联合制作人,FS 的宫崎英高作为游戏总监(或者说导演),这个大家都知道。

但发行方的联合制作人的主要功能其实是市场宣传、推广销售、资金技术援助,协助开发组做出能够回应市场期待的作品。

《血源诅咒》确实厉害,但并不能体现出 JAPAN Studio 的自研能力。

《最后的守护者》本来应该算成 JAPAN Studio 作品的,但现在它属于上田文人和 ICO 原班人马成立的新小组 genDESIGN。

《明日之子》大家可能已经有点记不住了,是与 Q-Games 合作的多人沙盒游戏,质量一般,2016 年发售后基本没了动静,顺利鬼服。

真正由 JAPAN Studio 独立完成的,只有《重力异想世界完结篇》、《宇宙机器人:搜救行动》、《纳克大冒险1&2》。

《重力异想世界完结篇》不用多说,外山圭一郎作为 JAPAN Studio 彼时唯一的排面担当(开发执行总监),做游戏基本三年一部,产出稳定。游戏品质虽不至于业界顶尖,但绝对不会差到哪里去,甚至在玩法或者世界观设计上还充满奇思妙想。

游戏的口碑不错,但可惜依旧不够卖座。

至于《纳克大冒险》......已经成黑历史了。《纳克大冒险2》平心而论,进步其实非常明显。剧情演出、场景丰富度、全面强化的双人合作模式等等。但游戏的整体基础品质,还是低于市场预期。

产品数量少,且大多为合作发行,自研游戏虽然有两款佳作,但一个并非主流商业游戏,一个是走的 VR 方向。

销量预期最好的,其实是初期和 PS4 捆绑在一起宣发,主打合家欢方向的《纳克大冒险》。结果这游戏游戏直接暴露了 JAPAN Studio 人才紧缺,研发能力低下的窘境。我甚至不敢相信他们的开发团队人数在 120 人。

从左到右:美术山口义明、外包经理船山清一郎、主程序村上、总监饭岛贵光、制作人渡边祐介

与之形成比较的是独立于其他开发团队的 ASOBI Team。《宇宙机器人:搜救行动》不仅在媒体和玩家中口碑良好,也对 PS VR 的销售产生了一定的推动作用。后来 PS5 上的《宇宙机器人 无线控制器使用指南》也很好地证明了其实力。

除去 ASOBI Team, JAPAN Studio 剩下的组与其说是在拼命挣扎,倒不如说是把此前手里残留的项目挨个完成、结算。

事实上也确实如此。到了 2020 年,JAPAN Studio 的收尾工作基本上是完成了 —— 老游戏的维护与移植工作结束,停止新游戏的立项,正在开发中的新作也被中断。

2021 年 2 月,索尼在给外媒的声明中正式宣布,Japan Studio 会在今天,也就是 4 月 1日进行重组,一直维持独立运营的 ASOBI 小组将成为其全新团队的基石。JAPAN Studio 之前负责的外部制作(与其他开发商合作的联合开发)、软件本地化业务、IP 角色等相关资产都将会转移至去年索尼启用的全新品牌「PlayStation Studios」。

而在此之前,开发部的顶梁柱外山圭一郎、负责过《东京丛林》《血源诅咒》的山际真晃、影像制作经理曾我部亮、山本正美等最后一批老 JAPAN Studio 的骨干已经先后宣布离职。

未来, JAPAN Studio 这个名字在重组之后是否还会保留都要打个问号。

JAPAN Studio 重组的大背景是日本游戏市场在世界范围里失去了原有的主导地位,而这直接影响到了 SIE 日本与欧美之间的权力更替:

SIE 全球销售和营销主管吉姆·瑞安在 2018 年升为 SIE 总裁。2019 年游骑兵工作室(《杀戮地带》/《地平线 零之曙光》)联合创始人赫尔曼 · 霍尔斯特升任为 SIE 全球工作室总裁,原主管吉田修平卸任,专注培育外部独立游戏团队。明眼人都看得出来这是一次降职和权力重新分配。

人事变动又直接导致了 JAPAN Studio 被裁员缩编,关键人才流失,逐渐失去研发能力。

但这些充其量都只是外部原因,并非核心问题。

在我看来,有着二十七年历史的 JAPAN Studio 得到今天的结局,很大程度上是因为他们自己:

JAPAN Studio 和他们的产品一直以来都缺乏独立性与影响力。

这里的独立性并不是指的独立游戏那样的独立精神,而是作为一个有着 400 多人的团队来说,JAPAN Studio 并不具备自负盈亏的独立运作能力,每个项目都必须有人为其兜底。这导致团队在索尼集团内部缺乏影响力和话语权。  

JAPAN Studio 长久以来都扮演着一个 PS 战略补充的存在。在主流商品外,做一些小而美、创新型的游戏,去填补产品类型的空缺,去宣传当代 PS 的硬件特性。但反过来,JAPAN Studio 的自研产品对于 PS 来说是缺乏市场影响力的,对索尼集团来说亦是如此。

用句得罪人的话来说:没有《捉候啦》《ICO》不会影响 PS1 和 PS2 的成功,而《审判魔眼》《无限回廊》《勇者别嚣张》《重力异想世界》的出现也难以挽回 PS3 和 PSV 的失败。

这让 JAPAN Studio 是个极度依赖 PS 硬件发挥,以及索尼自身盈利情况的团队。团队的经营状况是否良好,产品是否能取得成功,很大程度上不取决于自己。而是看日本游戏市场的状况、看索尼集团的经济状况,看 PS 硬件的销售状况。

当经济状况好时,索尼是可以容忍有一个不那么赚钱的团队,在做一些特别的、创意的、有文人匠心,亦或者超越时代的实验性产品。可当财政赤字时,一个没有业绩的团队是最先「被优化」的目标。

如遇盛世,可锦上添花。如逢乱世,却不能雪中送炭。JAPAN Studio 不是时代的弄潮儿,也无力改变现状。

一如无根之草,随世浮沉。

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